واقع استخدام الألعاب الإلکترونية في تنمية مهارات الفن التشکيلي من وجهة نظر معلمي رياض الأطفال The Reality of the Use of Electronic Games in the Development of Graphic Art Skills from the Perspective of Kindergarten Teachers

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلف

الممکلة العربية السعودية - محاضر تربية فنية

المستخلص

هدفت الدراسة إلى التعرف على واقع استخدام الألعاب الإلکترونية في التعليم من وجهة من وجهة نظر معلمي رياض الأطفال، وإيجابيات وسلبيات ومعوقات استخدام الألعاب الإلکترونية، بالإضافة إلى معرفة الفروق ذات الدلالة الإحصائية – إن وجدت – في آراء عينة الدراسة نحو محاورها باختلاف متغيرات (الخبرة، والعمر والمهارة في استخدام الحاسب)، واستخدمت الدراسة المنهج الوصفي التحليلي، وطبقت الدراسة على عينة عددها (91) من معلمي رياض الأطفال.
وتوصلت الدراسة إلى العديد من النتائج من أهمها: أن معلمات رياض الأطفال يستخدمن الألعاب الإلکترونية في التعليم بدرجة عالية، وأهمها استخدام هذه الألعاب في توصيل المعلومة الفنية بشکل أسهل، ودمج الألعاب الإلکترونية في التدريس، وأوضحت الدراسة أن من معوقات استخدام هذه الألعاب هو عدم توافر أجهزة الحاسب أو الأجهزة اللوحية اللازمة لاستخدام الألعاب الإلکترونية في الروضات، وعدم وجود شبکة إنترنت قوية بالروضات تسمح باستخدام الألعاب الإلکترونية المتاحة على شبکة الإنترنت، کما تبين کما تبين وجود فروق ذات دلالة إحصائية في درجة استخدام معلمات رياض الأطفال
للألعاب الإلکترونية في الفن التشکيلي، وإيجابياتها باختلاف متغيري العمر والخبرة.
The study aimed to identify the reality of the use of electronic games in education from the point of view of kindergarten teachers, including the pros and cons and obstacles of using electronic games, as well as discovering the differences of statistical significance, if any, in the views of the study sample towards its axes according to the variables (experience, age, and skill in using the computer). The study used the descriptive analytical method and the study was applied to a sample of (91) kindergarten teachers.
The study produced many results, the most important of which is that kindergarten teachers use electronic games in education to a high degree. The most important of these is the use of these games in communicating the technical information more easily and integrating electronic games in teaching. The study pointed out that one of the obstacles to the use of these games is the lack of computers or tablets for the use of electronic games in kindergartens and the lack of a strong network of kindergartens that allow the use of electronic games available on the Internet.
There were also statistically significant differences in the degree
of use of kindergarten teachers of electronic games in graphic
art and its advantages according to the variables of age and experience

الكلمات الرئيسية

الموضوعات الرئيسية


بني خالد، حسن ظاهر (2012).فن التدريس في الصفوف الابتدائية الثلاثة الأولى، دار أسامه للنشر والتوزيع، عمان.
 
الأنباري، باسم (2010). نصائح مهمة لمتابعي الألعاب الإلکترونية. تم استرجاعه بتاريخ 8/2/2019. على الرابط http://alexmedia.forumsmotions.com/t150-topic.
بکلية التربية ،جامعة الملک سعود
جابر، سامر(2018). دمج الألعاب الإلکترونية في التعليم. مرکز الأبحاث والدراسات التربوية ، تم استرجاعه    بتاريخ 2\3\2019. على الرابط http://esrc.org.lb/article.php?id=4399&cid=248.
الجموعي، عطاف إبراهيم(2007) فاعلية استخدام الحاسب الآلي في تنمية القدرة الفنية التشکيلية لدى
الحربي، عبيد مزعل (2009).فاعلية الألعاب التعليمية الالکترونية على التحصيل الدراسي وبقاء أثر التعلم في الرياضيات، رسالة دکتوراه غير منشورة، قسم طرق تدريس الرياضيات: جامعة ام القرى، المملکة العربية السعودية.
الحربي، عبيد مزعل. (2011).فاعلية الألعاب التعليمية الالکترونية على التحصيل الدراسي وبقاء أثر التعلم في الرياضيات. رسالة دکتوراه. قسم طرق تدريس الرياضيات، جامعة ام القرى، المملکة العربية السعودية.
حسني، إلهام. ( 5،5،2002). ألعاب الکومبيوتر الاهتزازية مصدر رئيسي لمرض ارتعاش الأذرع. جريدة الشرق الأوسط، العدد 8559.
الحمدان، أمل معجب (2014).فاعلية برنامج قائم على الألعاب التعليمية الإلکترونية في تحسين تحصيل اللغة العربية لدى طالبات المرحلة الابتدائية، رسالة ماجستير، قسم تقنيات التعليم: جامعة الباحة.
حمدان، سارة محمود (2016).إيجابيات الألعاب الإلکترونية التي يمارسها اطفال مرحلتي الطفولة المتأخرة والمراهقة وسلبياتها من وجهة نظر المعلمين والأطفال أنفسهم، رسالة ماجستير، قسم الإدارة والمناهج التربوية: جامعة الشرق الأوسط، الأردن.
حميد، ولاء جميل (2013). أثر استخدام الألعاب الحاسوبية في تعليم مادة العلوم لتلامذة الصف الثاني الأساسي، کلية التربية، جامعة دمشق.
الحيلة، محمد محمود (2001).تصميم وانتاج الوسائل التعليمية، دار المسيرة للنشر والتوزيع، عمان.
دار الکتاب الجامعي.
دويدار، عبدالفتاح محمد،1997). علم النفس التجريبي المعملي أثرة النظرية وتجاربه المعملية في الذکاء والقدرات العقلية، الإسکندرية، المکتب العلمي للکمبيوتر والنشر.
الرامي، ريم علي (2015).أثر استخدام الألعاب الالکترونية في تنمية مهارات التفکير الإبداعي لدى تلميذات المرحلة الابتدائية بالباحة، رسالة ماجستير، قسم تقنيات التعليم: جامعة الباحة.
رسمي، محمد حامد (2000). برنامج لتنمية القدرة الفنية التشکيلية لدى طالبات التربية الأساسية بدولة الکويت، المجلد(1) العدد(2)، دراسات تربوية واجتماعية، جامعة حلوان.
الزايدي، مسفر عواض (2013).واقع ممارسة إدارة الصفوف الأولية من وجهة نظر معلميها ومديري ومرشدي المرحلة الابتدائية بمدينة الطائف، رسالة ماجستير، قسم الادارة التربوية والتخطيط: جامعة ام القرى، المملکة العربية السعودية.
الزيودي، ماجد محمد (2015).الانعکاسات التربوية لاستخدام الأطفال للألعاب الإلکترونية کما يراها معلمو وأولياء أمور طلبة المدارس الابتدائية بالمدينة المنورة، مجلة جامعة طيبة للعلوم التربوية، العدد(1)،المجلد        (10)، صفحة (15-31).
الشحروري، مها (2008).الألعاب الالکترونية في عصر العولمة، دار الميسرة للنشر والتوزيع، عمان.
الشحروري، مها حسني (2007).أثر الألعاب الإلکترونية على العمليات المعرفية والذکاء الانفعالي لدى أطفال مرحلة الطفولة المتوسطة في الأردن، رسالة دکتوراه، قسم علم النفس التربوي: جامعة عمان.
صقر، ابرار عبد العزيز (2019). واقع استخدام الألعاب الإلکترونية في التعليم من وجهة نظر معلمي الصفوف الأولية، رسالة ماجستير، قسم وسائل وتکنولوجيا التعليم: کليات الشرق العربي، الرياض.
طالبات قسم التربية الفنية بجامعة الملک سعود، رسالة ماجستير، ، قسم وسائل وتکنولوجيا التعليم
عبدالعال، سميرة(2001)،اثر استخدام برامج مختلفة للعب على تنمية التفکير والابتکار للاطفال،مجلة المجلس العربي للطفولة والتنمية-خطوة-،العدد(12)
عبدالهادي، نبيل (2004).سيکولوجية اللعب وأثرها في تعلم الاطفال، دار وائل للنشر والتوزيع، عمان.
عبيدات، ذوقان، وعبدالحق، کايد، وعدس، عبد الرحمن (2007م)، البحث العلمي: مفهومه. أدواته. أساليبه. دار مجدلاوي للنشر والتوزيع. عمان.
العدوي، داليا حسني. (2000). فعالية برنامج کمبيوتري في تنمية الطلاقة التشکيلية لدى طلاب التعليم الثانوي، جامعة حلوان، القاهرة، رسالة ماجستير غير منشورة.
عزمي، نبيل جاد (2015).بيئات التعلم التفاعلية، الطبعة الثانية، عالم الکتاب للنشر والتوزيع، القاهرة.
العساف، صالح بن حمد (1433) المدخل إلى البحث في العلوم السلوکية، مکتبة العبيکان، الرياض.
العون، إسماعيل (2012) اثر الألعاب التعليمية المحوسبة في تنمية مهارة النخيل لدى الطلبة رياض الأطفال في البادية الشمالية الشرقية الأردنية. مجلة دراسات العلوم التربوية.
الفار، ابراهيم عبدالوکيل (2004).تربويات الحاسوب وتحديات مطلع القرن الحادي والعشرين، دار الفکر العربي، القاهرة.
الفار، ابراهيم عبدالوکيل.(2004).تربويات الحاسوب وتحديات مطلع القرن الحادي والعشرين. القاهرة: دار الفکر العربي.
قويدر، مريم (2012).أثر الألعاب الإلکترونية على السلوکيات لدى الأطفال، رسالة ماجستير، قسم الإعلام والاتصال: جامعة الجزائر.
مزيد، مها عبد المنعم (2002)،إمکانات الکمبيوتر في اثراء وتکوين الصورة لطلاب المرحلة الإعدادية، کلية التربية الفنية، جامعة حلوان، القاهرة، رسالة دکتوراة.
ملحم، سامي محمد (2002). مناهج البحث في التربية وعلم النَّفس. عمان: دار المسيرة للنشر والتوزيع
المليجي، علي محمد علي. (2000)دراسة عاملية للقدرة الفنية في الفنون التشکيلية،کلية التربية الفنية،جامعة حلوان.
منسي، حسن عمر شاکر (2012).الاثار السلبية للألعاب الالکترونية على الاطفال في المرحلة الابتدائية في مدارس محافظة مدينة الرس بالمملکة العربية السعودية، مجلة کلية التربية، مصر، العدد(79)،ص185-ص228.
موقع D.W، (2018). ألعاب الفيديو تتعدى الترفيه وتقتحم عالم الفن ، تم استطلاعه بتاريخ 22/7/1440ه على الرابط https://p.dw.com/p/35Bnx.
نعيني، فاطمة حبيان، ومنى مسعود. (2012) تأثير ألعاب الکمبيوتر التعليمية على إبداع الطلاب، المجلة البحثية للعلوم التطبيقية والهندسة والتکنولوجيا. الأردن.
النفيعي، ناصر بن قطيم (2011). مدى ممارسة معلمي العلوم لبعض مهارات تنمية التفکير الإبداعي لدى طلاب المرحلة المتوسطة بمدينة الرياض، رسالة ماجستير، کلية العلوم الاجتماعية، جامعة الامام، الرياض.
الهدلق، عبدالله (2012).ايجابيات وسلبيات الالعاب الالکترونية ودوافع ممارستها من وجهة نظر طلاب التعليم العالي بمدينة الرياض، مجلة القراءة والمعرفة، مصر، العدد(2).
الهويدي، زيد.(2006). أساليب واستراتيجيات تدريس الرياضيات. الإمارات العربية المتحدة.
يونس، منى(2001)،التعليم عبر العاب الانترنت حقيقة ام خيال،مجلة المجلس العربي للطفولة والتنمية-خطوة-،العدد(12).
المراجع الاجنبية
BECTA. (2001). Computer games in education project. British Educational Communications and Technology Agency (BECTA). Retrieved from http://www.becta.org.uk/page_documents/research/cge
/report.pdf
Cheng, Y. M., Kuo, S. H., Lou, S. J., & Shih, R. C. (2012). The Construction of an Online Competitive Game-Based Learning System for Junior High School Students. Turkish Online Journal of Educational Technology-TOJET, 11(2), 214-227.‏
Crookall, D. (2010). Serious games, debriefing, and simulation/gaming as a discipline. Simulation & gaming, 41(6), 898-920.‏
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE)1(1), 20-20.‏
Ihori, N., Sakamoto, A., Shibuya, A., Yukawa, S.(2007).Effect of Video Games on Children`s Aggressive Behavior and Pro-Social Behavior: a Panel Study with Elementary School Students, Proceeding of  DIGRA.
Kebritchi, M. (2008). Effects of a computer game on mathematics achievement and class motivation: An experimental study (pp. 1-185). University of Central Florida.‏
Koh, E., Kin, Y. G., Wadhwa, B., & Lim, J. (2012). Teacher perceptions of games in Singapore schools. Simulation & Gaming, 43(1), 51-66.‏
Lim, C. P. (2008). Global citizenship education, school curriculum and games: Learning Mathematics, English and Science as a global citizen. Computers & Education, 51(3), 1073-1093.‏
Mc Goniga lM,  Jane, (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World .Penguin Group (USA) Incorporated.
Newzoo, (2019). Top 100 Countries/Markets by Game Revenues, Retrievedon18\01\ 2019 https://newzoo.com/insights/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/ 
Pew Internet and American Life Project (PEW), (2006). Internet Evolution Penetration and Impact. Retrieved  on 02.01.2019.
Strack, F., & Deutsch, R. (2004). Reflective and impulsive determinants of social behavior. Personality and social psychology review8 (3), 220-247.‏
Torrente, J., Moreno-Ger, P., Martínez-Ortiz, I., & Fernandez-Manjon, B. (2009). Integration and deployment of educational games in e-learning environments: the learning object model meets educational gaming. Journal of Educational Technology & Society, 12(4), 359-371.‏
Yang, Ya-lan, "Learning through gaming: Teaching visual arts to elementary grade students" (2009). Graduate Teses and Dissertations.